• 【ワークハピネス 】吉村 慎吾

仕事をゲームにする

最終更新: 2020年7月27日

朝までゲームをやってしまった経験、ありませんか?

仕事を朝までやるのは辛いけど、ゲームならできてしまうの、不思議です。ではなぜ、ゲームなら朝までできてしまうのしょうか。それは、3つの仕掛けが入っているからです。

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仕事がゲームになる3つの仕掛けとは

3つの仕掛けはこちら。

1 魅力的な目標

2 適度な難易度

3 タイムリーなフィードバック

まず、魅力的な目標。ゲームのオープニング場面って、魅力的ですよね。ファーストステージをクリアすると、また楽しそうなセカンドステージが現れたり。


今、大ブームの「あつ森」も、自分の島を人に誇れる魅力的な街に成長させたり、友達を招いて「すごい!」って感動してくれるの、嬉しいです。対戦型のゲームだと、ボスキャラを倒すと、もっと強そうなボスキャラが現れます。


強いボスを倒して「自分は強い!」って証明したくなるのは人間の性です。次々に魅力的なステージ画面や強そうな敵が現れるから、やめ時が分からなくて、ついついのめりこみ朝までやってしまうんですね。

次に、適度な難易度。ゲームがファーストステージから、超難しかったらどうです?始めませんよね。


ファーストステージが簡単で、セカンド、サードと進むにしたがって、徐々に難易度が上がっていくからはまるのです。頑張ればなんとかクリア可能な適度な難易度が、ゲームの緊張感を高め、アドレナリンが出て人を最も燃させます。


ボスキャラを倒したり、ステージをクリアすると、ドーパミンという快感物質が出て達成感や幸福感を感じます。このアドレナリンが出るハラハラドキドキの緊張感と、ドーパミンが出る幸福感が、心地良くてゲームはやめられないんです。


プレーヤーにアドレナリンとドーパミンを出し続けさせるために、ゲームではステージが進むに従ってボスキャラが強くなり、同時にプレーヤーの戦闘力も成長していくんです。


オンラインゲームでは日に何度も難易度調整をして、プレーヤーがゲームから離脱しないように努力しています。


最後にタイムリーなフィードバック。ゲームは、自分の努力に対する結果のフィードバックが即時です。頑張って攻撃すると派手な音楽と映像でボスキャラが倒れていく。


スロットマシンの高回転で点数が跳ね上がっていったり、街がきれいになったり。自分が頑張った結果が即、目に見える結果で返ってくる。タイムリーな達成感でドーパミンが出ます。

仕事で楽しく高い成果を出すコツもこの3つ。仕事をゲームにしてしまうことなんです。


前回、経営破綻状態だった老舗ホテルを再生したとお伝えしました。業績を上げるために職場で意識的に取り入れたのも、以下の3つです。


1 魅力的な目標

2 適度な難易度

3 タイムリーなフィードバック

ホテル内の4つの全てのレストランで、日時決算を取り入れ、朝礼で前日の結果を全員で確認。目標を達成していたら全員で拍手して、喜び「私たちはすごい!」と称え合う。


次に、適度な難易度に設定された本日の売上目標を全員で確認。3時間毎にパントリーに現在の売上高を表示。


私が日中、お店をまわり、スタッフに「売上進捗はどう?」と聞く。すると「2万円、乖離しています」との返答。


「どうやってクリアする?」と訊ねる。「夜の営業でワインを2本多く売ります」との頼もしい発言。「頼んだぞ!」と笑顔で返す。


月次の目標がクリアされたら、全員でパーティー。パーティー準備はプロ中のプロ。売るほどあるお酒と料理で、深夜まで盛り上がります。


宴会場では、宴会が終わる度に、配膳キャプテンが幹事さんに味やサービスに関する5段階評価のアンケートをもらいにいきます。毎週月曜日の朝、宴会係、配膳キャプテン、コックが集まり、アンケート結果の発表です。


「先週のお客様総合満足度は4.1でした!目標の4.0をクリアしました。みんなありがとう!」と私がみんなの努力をねぎらいます。

「さて、次の目標は4.2越えです。何を改善しましょう?」次のボスキャラを倒すゲームプラン会議のスタートです。


ゲームは点数が出るから楽しいのです。仕事を楽しくしたかったら数値化は必須です。

適度な難易度の目標を設定し、タイムリーにフィードバックし、達成をみんなで喜び合えば仕事は楽しいゲームになります。


朝までオンラインゲームやってもお金もらえませんが、みんなで仕事を楽しいゲームにしたら、経済的にもハッピーです。毎日、ゲームを楽しんで儲かる会社をつくりましょう。


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